Luces y Materiales

Definimos un material como:
\[(\mathcal{K}_a, \mathcal{K}_d, \mathcal{K}_s, \alpha)\]
Con texturas se suele tener texturas adicionales que guardan los valores difusos y especulares


\[ \mathcal{I} = \frac{\mathcal{K}_a \mathcal{L}_a + \mathcal{K}_d \mathcal{L}_d (l \cdot n) + \mathcal{K}_s \mathcal{L}_s (v \cdot r)^{\alpha} }{k_c + k_l d + k_q d^2} \]
\[(\mathcal{L}_a, \mathcal{L}_d, \mathcal{L}_s, l)\]

\[(\mathcal{L}_a, \mathcal{L}_d, \mathcal{L}_s, k_c, k_l, k_q)\]

\[(\mathcal{L}_a, \mathcal{L}_d, \mathcal{L}_s, k_c, k_l, k_q, l, \theta, \theta_{outer})\]

Cree un nuevo shader donde incluya luces y materiales, para ello puede utilizar
Cree 3 funciones para calcular el color según cada tipo de fuente de luz.
Añada al shader una función que calcule el color final del pixel según la iluminación de la escena.
Usando la escena de clase pasada y sus nuevos shaders
Cree 3 bloques nuevos que estén hechos de distintos materiales. Añada también un piso de material simple (sin textura).
Cree 2 luces puntuales que roten alrededor de la escena, añada un modelo para representar la ubicación de estas luces.
Haga un ciclo de dia y noche, para ello cree una luz direccional que se mueva con el tiempo. Además, cree una linterna para la cámara usando una luz spotlight para la noche.
Utilice diversos pipelines para corregir los errores de iluminación.
CC3501 — Modelación y Computación Gráfica para Ingenieros